BE_CHTI/README.md

1.7 KiB
Raw Blame History

BE_CHTI

AFONSO Perrine & LARTIGUE Auriane 3MICD

Obj 4 : Projet Final

Nom du commit :

Lorsqu'un joueur tir alors qu'un son se fait entendre, celui-ci est écourté pour laisser place à un nouveau. Nous aurions aussi pu régler ce problème en diminuant la taille du son de verre cassé à 1000 ainsi chaque son aurait eu le temps de s'émettre entre 2 salves de pistolets.

Séquence des fréquences :

signal 1 : 1 tir à 85kHz (k=17) 2 tirs à 90kHz (k=18) 3 tirs à 95kHz (k=19) 4 tirs à 100kHz (k=20) 5 tirs à 115kHz (k=23) signal 2 : (en parallèle, décalé de 50 ms) 15 tirs à 120kHz (k=24)

Marche à suivre:

  1. Commencez par assembler puis exécuter .
  2. Menu View → Analysis Window → Logic Analyser
  3. Setup → Ajouter : TIM3_CCR3 , point[0], point[1], point[2], point[3], point[4], point[5](Display Type : Analog (Display Type : Analog)
  4. Run
  5. Adaptative Min / Max en faisant un clic droit sur les variables
  6. Zoom All

TIM3_CCR3 représente le son généré à chaque point gagné par un joueur ( à chaque fois quun tir touche la cible). Chaque variable point représente un joueur, et chacune de ses incrémentations correspond à un tir sur la cible. Ayant utilisé la même séquence de tir que pour lobjectif 2, afin de visualiser les résultats des la marche à suivre est la même que celle précedemment explicité.

  1. Menu View → Watch Window → Watch 1
  2. Entrer lexpression point (Nous souhaitons observer le tableau contenant les scores)

Les points darrêts:

Afin dobserver tir après tir le son se déclencher, on peut placer un point darrêt à la ligne 85.