BE_CHTI/READMEObj4.md

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# BE_CHTI
AFONSO Perrine & LARTIGUE Auriane
3MICD
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Obj 4 : Projet Final
### Nom du commit : 441f31b0ca
Lorsqu'un joueur tir alors qu'un son se fait entendre, celui-ci est écourté
pour laisser place à un nouveau. Nous aurions aussi pu régler ce problème
en diminuant la taille du son de verre cassé à 1000 ainsi chaque son aurait
eu le temps de s'émettre entre 2 salves de pistolets.
### Séquence des fréquences :
signal 1 :
1 tir à 85kHz (k=17)
2 tirs à 90kHz (k=18)
3 tirs à 95kHz (k=19)
4 tirs à 100kHz (k=20)
5 tirs à 115kHz (k=23)
signal 2 : (en parallèle, décalé de 50 ms)
15 tirs à 120kHz (k=24)
### Marche à suivre:
1. Commencez par assembler puis exécuter .
2. Menu View → Analysis Window → Logic Analyser
3. Setup → Ajouter : TIM3_CCR3 , point[0], point[1], point[2], point[3],
point[4], point[5](Display Type : Analog (Display Type : Analog)
4. Run
5. Adaptative Min / Max en faisant un clic droit sur les variables
6. Zoom All
TIM3_CCR3 représente le son généré à chaque point gagné par un joueur ( à chaque
fois quun tir touche la cible). Chaque variable point représente un joueur, et chacune
de ses incrémentations correspond à un tir sur la cible.
Ayant utilisé la même séquence de tir que pour lobjectif 2, afin de visualiser les résultats des
la marche à suivre est la même que celle précedemment explicité.
7. Menu View → Watch Window → Watch 1
8. Entrer lexpression point (Nous souhaitons observer
le tableau contenant les scores)
### Les points darrêts:
Afin dobserver tir après tir le son se déclencher, on peut placer un point darrêt à la ligne 85.